本文作者:月生QQ1041322258,欢迎玩家投稿,每个人都有自己对游戏的理解,欢迎不同的见解发表哦
1. 直击伤害与脱手伤害的基础理解
感觉需要有一个针对彩虹岛里面的理解的东西。先不谈要做的各种底子先从伤害底层逻辑开始理解。
首先先谈直击伤害和脱手伤害。
直击伤害是指技能数据上的数值 该类伤害主要吃表功,但是包括力魔固伤追伤方面的也吃。同时也能吃到近背表异常的加成,以及力魔效率。直击伤害在游戏表现上是显示combo数的 可以轻松算出大概的一个伤害数值。
脱手伤害是指技能数据上的百分比 该类伤害主要占比全能、追伤、固伤偏多、也吃一些表功。脱手伤害完全不显示combo数 基本只能靠自己去录视频盯帧估算挺麻烦。
而一个职业技能循环里目前版本通常是俩者的伤害都带有,也就是混伤,一个技能里面既有直击伤害也有脱手伤害。伤害计算按理来说应该是循环技能里面的直击数据X段数+脱手伤害X段数从而形成的DPS形成你的伤害。
形成这样基础的理解后可以引进一个叫命中的覆盖率的概念,直击伤害一般是联动着角色在动的,控制权在你手上,而脱手伤害是把技能固定在原地进行伤害计算的,怪多动的情况下直击一般较少丢失输出毕竟控制权在你,而脱手很容易被移速快的怪物走开或者原地晕的怪物没跟上来而丢失伤害,而且较容易被游戏召唤物上限机制吞掉技能,所以需要你自己注重释放时机保证自己的脱手伤害的覆盖率最高。当然技能形态好的职业这方面的概率很低。
那么这时候你就会有个比较不严谨的理解, 直击的伤害是不容易丢失的,脱手的伤害是相对较容易丢失的。(因为也有很多形态很好范围很大的不会怎么丢失,且下个版本如果修复吞技能且吃上背击脱手可以说是几乎没有短板)
2. 全能型与纯表功路线的对比
有了第一个地方的基础理解下面就可以引入全能表功的说法的诠释。
很多所谓的脱手职业,表功职业,只是它技能循环里面直击和脱手数据的占比问题。
一套技能循环里面的哪个偏多就会说成是哪种职业。但是目前版本观察来看实际上基本全是混伤。而且如果你真的纯堆全能或者全堆表功 各有各的好处和局限性。
首先是堆全能的。
只要全能的大概率血多 但是伤害全偏向于脱手,直击提升不明显(实际上你堆表功直击伤害也会加很多) 而脱手又有吞技能或者拉怪不均造成伤害丢失的情况,再加上也吃不到背击,丢失一个伤害加成,同时直击加成的伤害因为表功低又低的惨不忍睹,就造成一种你觉得表功方面的伤害没有用的错觉,实际上目前的混伤数值分配基本都是合理的,脱手技能数值相对古早版本的普遍更高。因为有全面加强过很多次,而表功不变直到近战异常背击给的多来平衡,所以也造就了之前对版本的理解叫全能版本。引进近背异的加成提升版本本质上是把表功本就落后的数值抬回来,但是圣物方面背击的大量提升会导致直击技能比较多的职业稍微吃香,这点需要脱手也吃背击抬回,不存在碾压,最多30S强多30%左右,除非你的表功特别低。
然后是堆纯表的。
只要表功的话呢,会处于相对差不多的情况,你要全能可能血不会太低,但是你走极端忽略自己的血线提升就会出现血少容易进图被小怪一刀砍死,各种情况下死亡率增加的情况,容错很低需要更多的熟练度。
其次你的主要伤害集中在直击伤害,所以你的命中覆盖率几乎是百分百,不怎么会丢伤害,也能吃到近背表异的直击加成,走极端全吃上理论上可以造成当前版本极高的输出。但是实际情况是大部分职业和人的操作无法吃到近背异的全部加成,基本这些属性带来的伤害提升的覆盖率都会打折扣,同时你对脱手伤害的理解又因为你力魔低,看到的段伤极低。给你造成力魔没用的错觉。
所以总结。
这俩种理论上都可行,不怎么会影响你通关所有的副本的速度,只是你的伤害全集中在一边了、另一边因为你本身堆的属性就很低,所以造成的输出很小,导致你错认为堆另一边没用,实际上数值就技改下来对于混伤俩边是相对平衡的。对于全能表版本的争议,到99为止脱手是全面加强过很多次的,百分比数值加强的很厉害,而当前版本增加近战异常背击获取主要是弥补表功的差距。
3. 塔防机制与全方面要求
而这时候我们又可以谈论一下目前的爬塔,塔里面有些怪物伤害范围很小打近战会被晕 有些怪物多动症脱手极其容易空,有些怪又不能吃晕但是能被打硬直,这种吃不到多少近背表异,应对这些情况就是哪怕你战力DPS合格,也因为你的偏科造成你的容错率下降增加塔部分层数的通关时间,只有血量和战力是增加容错的通用指标,所以依据塔的要求来看,版本是要求你全面加成的,否则则会增加你在特定情况下的额外操作成本,那些都合格且拥有操作的人能打出理论上最全面最合理的输出模式从而轻松通关。
4. 均衡之力与职业影响
在当前版本在技改混伤普及的情况下,极端堆叠的收益边际效应是递减很明显的。所以你看完彩虹岛策划对塔的设置后来看,这时候就可以引入一个均衡之力的概念,也就是全能表功两手抓,不要偏科。在你调整完均衡之力后:
这时候对表功输出为主的职业会是一个极限状态伤害的一个削弱,因为这时候他脱手的输出占比高了但是有吞技能和丢伤害的概率存在,(当然部分技能形态好的脱手并不会丢多少)总得来说这方面极限的话就是脱手不吃近背表异所以总极限伤害降低了,但是近背表异这几个的伤害覆盖率对大部分职业来说也是不高的,除了特定职业必定命中背击之类的影响小一点点其他都大差不差,而且就算背击全吃了怪如果晕不掉或者位置晕歪了,都会打折扣,同时血限你也也不够的话你也很难贴脸打近异常,所以综合整体看可能算是一个总伤害覆盖率的增加,容错增加。只是极限总伤害降低了,且仅针对副本走极限表功堆背击理论上确实属于是把伤害极限最大化。
而对脱手职业来说可能完全没坏处、除非你是那种完全就是丢完技能就跑的,比如改造(但是改造作为人家毕业号的通关视频也是压墙角打直击的,甚至能拿到塔一你们都理解不了)。其他作为你认为的脱手职业,你的装备额外词条会选择力魔,你的更多的力魔也吃的上力魔效率这个属性来补强直击伤害(对表功职业加满全能转为均衡后对直击伤害也有一定提升补偿,但是这个属性也存在争议就是加成太低了,对俩边来说都不是提升很高收益其实一般),总得来说的话就是你的直击伤害上升了,你的伤害组成就不会一边倒的偏向全脱手了,吞伤害丢伤害的可能性相对就降低了。直击伤害不会低的可怜了,加上吃上近背表异的加成 你的伤害的整体命中覆盖率和总伤害量其实是全面上升的。除非技能数值分配不合理的情况(同等释放时间内段数高的技能表功数值一般是不会高的,请记住这一点),但是目前版本的混伤技能数值分配其实都比较合理,可以看近几次技改全是100 200的微调你就该明白了。你们想要的造神级别全面增加数值到2W对本身脱手数值高且多的情况下不存在合理性。
5. 版本变化与技能数值合理性
然后补充关于技能数值是否合理的一个概念。
就拿当前版本的锤盾为例和以前并不均衡的纯表锤盾来比。(本人从3000版本开始就是锤盾单推)
古早版本的锤子,台风锤这个技能相对于其他对应的小技能,在纯表时期不如随便一个直击技能的三分之一,属于优先级极低,你堆全能也不可能有伤害。而且纯表时期转圈圈也不掉锤子,核心12数值也不是很高,所以这个时期你的力魔可以说是毫无作用。
目前版本台风锤这个技能是跟对应直击小技能是差不多收益的,而且转圈圈会掉锤子(哪怕最近的技改减少掉锤子这个加成依旧是非常高的),核心12也作为主力二觉技能,数值段数很高,所以目前版本你走均衡之力作为锤盾哪怕掉锤子核心12面对54boss空了也不存在丢失很多伤害的情况,当然压墙角可以很大程度上杜绝这的弊端。
所以对锤盾的总结就是,8K版本之前的锤盾是几乎完全纯表的输出,但是后续的技能改进全是加强脱手输出,到现在已经可以说是极其接近均衡了。而且到目前版本的技改几乎所有职业都是朝着这个方向发展的,且技改的数值分配都很合理,所以当前版本纯表纯脱手的这种说法是完全站不住脚的,坚持这种说法的都是活在过去的版本没转过来。
6.省流总结
如果你充分理解以上的模型理论,目前版本其实你堆什么其实对通关装备副本的差距都不是很大,只有牺牲体验的考量而已,版本越更新只会越均衡,一来二去俩边的伤害提升降低压根没多大影响。作为玩家你应该做的是观察自己的技能数据和副本环境,自己有意识的调节俩端的天平,均衡发展是目前看来容错率和综合效率的最优解,无脑的一端偏会牺牲掉部分的体验。我不能保证均衡能吃到最多红利,但是可以确定的是均衡所有版本亏掉的伤害最低。











这一切,似未曾拥有